Hoje

ConnectWeek

Portal de NegóciosNotícias, guias, dados e ferramentas.


Números com fonte:

  • E-commerce · faturamentoR$ 235,5 bi▲ +15,3%Fonte: ABComm
  • E-commerce · pedidos438,9 mi▲ +5,8%Fonte: ABComm
  • E-commerce · ticket médioR$ 536,60▲ +8,98%Fonte: ABComm
  • E-commerce · compradores94,2 mi▲ +3,2%Fonte: ABComm
  • Selic · Copom 16/09/202613,75% a.a.4º corte seguidoFonte: Banco Central
  • Startups · fatia das fintechs nos aportes, 1º sem. 202667%62% em 2025Fonte: Sling Hub, via Valor Econômico
  • Empreendedores iniciais · IA como prioridade digital74%× 35% site próprio e e-commerceFonte: GEM 2024/2025, via Sebrae
  • Donos de negócio com 60 anos ou mais16,5%Fonte: PNAD (IBGE), via Sebrae
  • E-commerce · compras pelo celular55,5%× 44,5% desktopFonte: ABComm
  • E-commerce · projeção de faturamento para 2026acima de R$ 258 biFonte: ABComm

MarketingNotíciaDados com fonte declarada

Pontos, desafios e recompensas: a alternativa do varejo à guerra de preços da Black Friday

Pontos, desafios e recompensas: a alternativa do varejo à guerra de preços da Black Friday
Imagem ilustrativa

Em resumo

Desafios, pontos e recompensas com prazo entram na jornada de compra, segundo reportagem de 22 de setembro de 2026. Relatório da Infobip aponta alta de 18% no uso de WhatsApp por empresas brasileiras em 2025, e pesquisa da Comarch mostra que 43% aceitam ceder dados em troca de benefício personalizado.

Quando todo mundo dá desconto, desconto não diferencia

Na Black Friday, o consumidor compara preço em vários sites e aplicativos ao mesmo tempo. Para segurar a atenção sem entrar numa guerra de centavos, parte do varejo está adotando mecânicas de jogo: desafios que liberam benefícios, pontos, recompensas por ação e ofertas com contagem regressiva. O movimento foi descrito em reportagem do E-Commerce Brasil de 22 de setembro de 2026.

A ideia é esticar o contato para antes e depois da compra, de modo que a relação não se resuma ao momento do pagamento.

Os dados disponíveis

A matéria se apoia em dois levantamentos de empresas do setor:

  • Infobip, relatório Messaging Trends 2026: o uso de WhatsApp por empresas brasileiras cresceu 18% em 2025; os envios por RCS, o sucessor do SMS, subiram 753%; e os e-mails direcionados, 69%.
  • Comarch: 33% dos consumidores se interessam por desafios com recompensa direta, e 43% topam ceder dados pessoais se o benefício for personalizado.

As duas companhias vendem tecnologia de mensagens e de fidelidade, respectivamente. A reportagem não traz resultado medido de nenhuma campanha gamificada, ou seja, nenhum número de conversão ou de recompra. O que existe é interesse declarado e crescimento do uso de canais.

O ganho real: dados próprios

O argumento mais sólido não está no jogo em si. Ao participar de um desafio ou programa, o cliente informa preferências e deixa contato, e a loja passa a poder falar com ele sem pagar anúncio. Num período em que o custo de mídia costuma subir, ter lista própria vale dinheiro.

Onde dá errado

“Quando a execução falha ou se limita a regras confusas e recompensas irrelevantes, a frustração do cliente substitui o engajamento esperado.”

— Giovanna Dominiquini, diretora da Infobip

Gamificação depende de sistemas conversando: estoque, site, programa de pontos e disparo de mensagens. Quando não conversam, aparecem os problemas citados na reportagem, como recompensa que demora a liberar, saldo de pontos errado e oferta que chega depois do prazo. Em vez de fidelizar, a ação vira motivo de reclamação e de carrinho abandonado.

Versões que cabem numa loja pequena

Não é preciso aplicativo nem plataforma de fidelidade para testar a lógica.

  • Desconto progressivo: quanto mais itens no carrinho, maior o abatimento. A regra é fácil de configurar e aumenta o valor do pedido, como em upsell e cross-sell.
  • Acesso antecipado para quem se cadastra: a lista de espera funciona como desafio e gera contato próprio.
  • Cupom da segunda compra dentro da caixa: prolonga a relação para depois da data.
  • Oferta com prazo real: relógio falso engana o cliente e destrói confiança.

Qualquer que seja a mecânica, calcule o custo antes na calculadora de precificação e escreva a regra em uma frase. Se não couber em uma frase, está complicada demais.

Para organizar os disparos, use os fluxos de e-mail marketing e de WhatsApp com catálogo. O calendário completo da data está em campanha de Black Friday em 4 semanas.

Fonte: E-Commerce Brasil

Perguntas frequentes

O que é gamificação no varejo?

É o uso de mecânicas de jogo na compra: desafios para liberar benefícios, programas de pontos, recompensas por ações e ofertas com prazo definido.

Quantos consumidores se interessam por esse tipo de ação?

Segundo pesquisa da Comarch citada na reportagem, 33% têm interesse em desafios com recompensa direta e 43% topam ceder dados pessoais se receberem benefício personalizado.

Continue lendo

Leia também

Ver tudo: Leia também

MarketingNotícia··3 min

76% de quem segue criadores já comprou por indicação deles, mas número de seguidores pouco pesa na confiança

O estudo #Publi 2026, do IAB Brasil com a Offerwise, ouviu 1.512 pessoas de 11 a 19 de agosto de 2026. A confiança alta é de 46% quando a indicação vem de quem a pessoa já segue e de 21% quando vem de um desconhecido. Conteúdo com cara de propaganda é o principal motivo para não comprar entre os menos influenciados.

Por Redação ConnectWeekFonte: E-Commerce Brasil